フリック入力に慣れるまでの時間
この記事の要点 新しい入力方式は「速くなる」前に、まず「考えなくなる」段階を通る。 フリック入力の習熟は、速度よりも誤入力の減少として先に現れることが多い。 慣…
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この記事の要点 新しい入力方式は「速くなる」前に、まず「考えなくなる」段階を通る。 フリック入力の習熟は、速度よりも誤入力の減少として先に現れることが多い。 慣…
この記事の要点 通知への適応は「気にしなくなる」ことと「気になり続ける」ことの両方を含む。 割り込みに慣れても、作業に戻るまでの時間的なコストは消えにくい。 慣…
この記事の要点 新しい端末の習得は、知識の獲得より「既存の習慣の上書き」に時間がかかる。 戸惑いの多くは能力不足ではなく、以前の操作の経路が残っているために起き…
この記事の要点 習慣をやめる設計には、摩擦を増やす方法と、別の行動に置き換える方法がある。 摩擦を増やす方法は手軽だが、本人の動機がないと回避されやすい。 置き…
この記事の要点 ダークパターンは、使い手の不注意や心理の癖を利用して意図しない行動へ誘導する。 その反対は「明るい設計」ではなく、選択を使い手の手元に残す設計で…
この記事の要点 通知設計は「すべて割り込む」段階から「まとめて届ける」段階へ移ってきた。 背景には、割り込みが多すぎると価値が下がるという送り手側の事情がある。…
この記事の要点 スクリーンタイムは「どれだけ」を測るが「どんな質か」は測れない。 同じ時間でも、内容しだいで価値はまったく異なる。 指標は行動を映す鏡だが、鏡に…
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