WelCome You 記事一覧 | InteractionDrift 本文へスキップ
InteractionDrift

InteractionDrift

記事一覧

適応

フリック入力に慣れるまでの時間

この記事の要点 新しい入力方式は「速くなる」前に、まず「考えなくなる」段階を通る。 フリック入力の習熟は、速度よりも誤入力の減少として先に現れることが多い。 慣…

2026.05.20 4分
適応

通知に慣れる、という静かな適応

この記事の要点 通知への適応は「気にしなくなる」ことと「気になり続ける」ことの両方を含む。 割り込みに慣れても、作業に戻るまでの時間的なコストは消えにくい。 慣…

2026.05.14 4分
適応

新しい端末を覚えるとき、何が起きているか

この記事の要点 新しい端末の習得は、知識の獲得より「既存の習慣の上書き」に時間がかかる。 戸惑いの多くは能力不足ではなく、以前の操作の経路が残っているために起き…

2026.05.08 3分
習慣

習慣はどこから始まるのか

この記事の要点 習慣は意志ではなく、きっかけと小ささから始まることが多い。 「やる気が出たら始める」より「きっかけに結びつける」方が定着しやすい。 ただし、定着…

2026.05.05 4分
習慣

連続記録がやめられない仕組み

この記事の要点 連続記録(ストリーク)は、損失を避けたい心理を利用して継続を促す。 続ける動機が「学びたい」から「途切れさせたくない」へすり替わることがある。 …

2026.04.29 3分
習慣

やめるための設計:二つの考え方

この記事の要点 習慣をやめる設計には、摩擦を増やす方法と、別の行動に置き換える方法がある。 摩擦を増やす方法は手軽だが、本人の動機がないと回避されやすい。 置き…

2026.04.23 3分
設計

無限スクロールが変えた読み方

この記事の要点 無限スクロールは「区切り」を消し、読み終わるという感覚を曖昧にした。 区切りの消失は、利用時間を延ばす一方で、満足の実感を薄くする。 区切りを取…

2026.04.20 3分
設計

ダークパターンと、その反対側の設計

この記事の要点 ダークパターンは、使い手の不注意や心理の癖を利用して意図しない行動へ誘導する。 その反対は「明るい設計」ではなく、選択を使い手の手元に残す設計で…

2026.04.14 3分
設計

通知設計の十年:割り込みから要約へ

この記事の要点 通知設計は「すべて割り込む」段階から「まとめて届ける」段階へ移ってきた。 背景には、割り込みが多すぎると価値が下がるという送り手側の事情がある。…

2026.04.08 3分
計測

スクリーンタイムという指標の限界

この記事の要点 スクリーンタイムは「どれだけ」を測るが「どんな質か」は測れない。 同じ時間でも、内容しだいで価値はまったく異なる。 指標は行動を映す鏡だが、鏡に…

2026.04.05 3分

更新のお知らせ

行動とテクノロジーの観察を、ときどき受け取る

新しい記事や特集を、過剰な頻度にならない範囲でお届けします。配信解除はいつでも可能です。

✓ 登録ありがとうございます。確認メールをご確認ください。